Resumen
Esta guía lleva a un chamán del nivel 1 al 30 en WoW Forever, con un plan de talentos para Mejora, Elemental y Restauración. Los árboles del chamán se han rehecho para Forever, así que todo lo que hay aquí está escrito a partir del cliente de la beta (versión 1.60.1), no de Classic. Las cifras aún pueden cambiar antes del lanzamiento.
Puntos fuertes
- Daño cuerpo a cuerpo, daño instantáneo con hechizos y sanaciones en un solo personaje
Choque de tierra interrumpe desde el nivel 4
Lobo fantasmal en el nivel 20, instantáneo y utilizable en interiores con dos puntos de talento- Tótems que ayudan a todo el grupo y que duran 5 minutos en Forever
- Puede hacer de tanque, sanar o infligir daño en las mazmorras de subida de nivel
Tótem Nexo Terrestre para hacer kiteo o escapar
Puntos débiles
- Todo cuesta maná, y los choques más que nada
- Ningún control de masas de verdad
- Dos enemigos a la vez dan mucho trabajo antes del nivel 26
- Depende de su arma, y los chamanes no pueden usar doble empuñadura
Arma tótem Viento Furioso no llega hasta el nivel 30
Lo que Forever cambia para todos los chamanes
- Los tótems duran 5 minutos. Los tótems de beneficio que duraban uno o dos minutos en Classic ahora permanecen cinco. Los tótems tácticos cortos (
Tótem abrasador,
Tótem Nexo Terrestre,
Tótem Garra de piedra) conservan su corta duración. - Un lanzamiento, cuatro tótems.
Llamada de los elementos (nivel 20) coloca hasta cuatro tótems elegidos en tu Barra de tótems. Llamada de los ancestros (nivel 30) guarda un segundo conjunto.
Regreso totémico (nivel 20) los retira y te devuelve una cuarta parte de su maná, y Proyección totémica (nivel 22) los mueve.
Nova de Fuego es un hechizo (nivel 12): una explosión instantánea alrededor de tu tótem de Fuego activo, con 10 segundos de reutilización. El Tótem Nova de Fuego desaparece.- Relámpagos más rápidos. A partir del rango 4,
Descarga de relámpagos se lanza en 2.5 segundos en lugar de 3. - Los encantamientos temporales de arma duran 60 minutos.
Escudo de agua es un talento de Restauración que puedes coger en el nivel 20, y
Tótem de marea de maná se adelanta al nivel 25.- Los Enanos pueden ser chamanes, lo que lleva la clase a la Alianza.
Mejores razas
Cinco razas pueden ser chamanes: Orco, Tauren, Trol y Cielonato Moldeavientos en la Horda, y Enano en la Alianza.
Orco
Horda · el mejor para Mejora
Furia sangrienta aumenta tanto el Poder de ataque como el Poder con hechizos un 10% durante 15 segundos, así que ayuda a tus golpes y a tus choques.
Especialización en hachas da un +1% de probabilidad de golpe crítico mientras empuñas un hacha, y
Firmeza acorta los aturdimientos un 20%.
Trol
Horda · el mejor para subir de nivel y para lanzadores
Matanza de bestias es un 5% más de daño contra las Bestias que llenan las primeras zonas.
Iracundia da un 10% de velocidad de ataque y de lanzamiento durante 10 segundos, y Regeneración rápida restaura la mitad de tu Salud en 6 segundos, lo que te ahorra una
Onda de curación entre combates.
Tauren
Horda · resistente
Robustez añade un 5% de Salud y un 1% de probabilidad de golpe,
Pisotón de guerra aturde a los enemigos cercanos durante 2 segundos (tiempo para una sanación), y Correr planicies acumula velocidad de movimiento mientras sigas moviéndote, algo que se agradece antes de
Lobo fantasmal.
Enano
Alianza · la única opción
Petraforma elimina sangrados, venenos y enfermedades y reduce el daño físico un 10% durante 8 segundos. Especialización en mazas da un +1% de probabilidad de golpe crítico con mazas, un arma habitual del chamán, y Caza mayor añade un 5% de daño contra Bestias.
Los Cielonatos Moldeavientos aportan un 1% de celeridad, un 5% de daño contra Elementales, un planeo y un beneficio de velocidad de movimiento: agradable, aunque con algo menos para un chamán cuerpo a cuerpo que las otras tres. Para Mejora, elige Orco; para la subida de nivel más cómoda o una configuración de lanzador, Trol.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30. El plan de Classic de empezar en Elemental y pasar a Mejora en el nivel 20 ya no sirve: el talento de armas de dos manos ha desaparecido del árbol, y Mejora es fuerte desde su primera fila.
Golpes críticos, Poder de ataque a partir del Intelecto, un
Lobo fantasmal instantáneo listo para el nivel 20, choques baratos y después
Golpe de tormenta y
Aluvión.
- Niveles 10-14 —
Golpes de trueno (5): +5% de probabilidad de golpe crítico en cada ataque y en cada hechizo. - Niveles 15-17 —
Maña mental (3): tu Poder de ataque aumenta en un 100% de tu Intelecto. Las estadísticas de lanzador de tu equipo hacen ahora que tu arma golpee más fuerte. - Niveles 18-19 —
Lobo fantasmal mejorado (2): se coge justo antes del nivel 20 para que
Lobo fantasmal sea instantáneo y funcione en interiores el mismo día que lo aprendes. - Nivel 20 —
Enfoque chamanístico: los choques y
Escudo de relámpagos cuestan un 45% menos de maná. Un solo punto, y el mejor del árbol. - Niveles 21-23 —
Armas elementales (3): +20% al Poder de ataque de
Arma comerrocas desde ya, y +40% al efecto de
Arma tótem Viento Furioso en el nivel 30. - Nivel 24 —
Conocimiento ancestral (1/5): un poco de Intelecto, que también es Poder de ataque, y el punto número 15. - Nivel 25 —
Golpe de tormenta: un golpe de arma instantáneo cada 8 segundos que hace que tu siguiente
Choque de tierra o
Descarga de relámpagos sobre el objetivo inflija un 20% más de daño. - Niveles 26-30 —
Aluvión (5): tras un crítico cuerpo a cuerpo, tus tres siguientes golpes son un 25% más rápidos.
Variantes. Algunas configuraciones de nivel 30 dejan
Aluvión en 4/5 para coger un primer rango de
Golpe de tormenta mejorado, que permite que la mitad de tu regeneración de maná continúe después de cada Golpe de tormenta. Si haces de tanque en mazmorras con escudo,
Anticipación (esquiva) y
Tótems del Guardián bien valen algunos de los puntos de Aluvión. Los puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso van a
Golpe de tormenta mejorado y luego a
Conocimiento ancestral.
Una configuración de lanzador en torno a
Descarga de relámpagos y los choques. Pega fuerte a distancia y bebe a menudo.
- Niveles 10-14 —
Convección (5): los choques y
Descarga de relámpagos cuestan un 10% menos de maná. - Niveles 15-19 —
Concusión (5): +5% de daño con
Descarga de relámpagos y
Choque de tierra. - Nivel 20 —
Enfoque elemental: un 10% de probabilidad tras cada hechizo de daño de que el siguiente sea gratis. - Niveles 21-23 —
Prontitud elemental (3): medio segundo menos en
Descarga de relámpagos, que se queda en 2 segundos. - Nivel 24 —
Llamada de la llama (1/3): más daño de los tótems de Fuego,
Choque de llamas y
Nova de Fuego, y el punto número 15. - Nivel 25 —
Llamada del trueno: +3% de probabilidad de golpe crítico con
Descarga de relámpagos. - Niveles 26-27 —
Llamada de la llama (3/3): +15% a todo lo que sea de Fuego. - Niveles 28-29 —
Ojo de la tormenta (2/3): mucho menos retroceso cuando te golpean mientras lanzas
Descarga de relámpagos. - Nivel 30 —
Sobrecarga de relámpagos (1/3): una pequeña probabilidad de que
Descarga de relámpagos dispare gratis un segundo rayo a media potencia.
Para los chamanes que suben de nivel sobre todo como sanadores de mazmorras. En solitario, luchas como un chamán de Mejora con un arma más débil y un maná mucho mejor.
- Niveles 10-14 —
Onda de curación mejorada (5): medio segundo menos en
Onda de curación. - Niveles 15-19 —
Enfoque de las mareas (5): los hechizos de sanación cuestan un 5% menos, y ganas un 5% de probabilidad de golpe con todo, choques y arma incluidos. - Nivel 20 —
Escudo de agua: tres globos que restauran cada uno un 2% de tu maná máximo cuando te golpean o cuando una de tus sanaciones es crítica. Comparte su hueco con
Escudo de relámpagos. - Niveles 21-23 —
Conciencia (3): la mitad de tu regeneración de maná continúa mientras lanzas hechizos. - Nivel 24 —
Curación ancestral (1/3): tus sanaciones críticas aumentan la armadura del objetivo, y es el punto número 15. - Nivel 25 —
Tótem de marea de maná: una inyección de maná para todo el grupo, cada 5 minutos. - Niveles 26-29 —
Maestría de las mareas (4/5): +4% de probabilidad de crítico en las sanaciones. - Nivel 30 —
Rapidez de la Naturaleza: una
Onda de curación instantánea cada 3 minutos.
Rotación
Antes de cada combate: arma imbuida y
Escudo de relámpagos activo (desde el nivel 8). Los choques comparten un mismo tiempo de reutilización de 6 segundos, así que cada vez tienes que elegir uno. Combina estas rotaciones con los consejos sobre tótems y kiteo de Consejos para subir de nivel.
Arma comerrocas en tu arma en todo momento.- Atrae con
Descarga de relámpagos y lanza un segundo mientras el enemigo corre hacia ti.
Choque de tierra (nivel 4) cuando llegue, o para interrumpir un hechizo.- El resto, cuerpo a cuerpo. Cúrate con
Onda de curación después del combate, no durante.
- Coloca
Tótem abrasador donde quieras pelear y luego atrae con
Descarga de relámpagos para que el enemigo venga hasta el tótem.
Choque de llamas en cuanto llegue: la quemadura dura 12 segundos.- Cuerpo a cuerpo. Cuando termine el tiempo de reutilización de los choques,
Choque de tierra si al enemigo aún le queda bastante salud; si no, ahorra el maná.
Nova de Fuego (nivel 12) solo contra dos o más enemigos situados cerca de tu tótem.
Tótem Garra de piedra (nivel 8) cuando tengas dos enemigos encima: los provoca durante unos segundos, lo justo para una curación.
- Tótems colocados. Con
Llamada de los elementos puedes poner
Tótem abrasador y
Fuerza de tótem de la Tierra con un solo lanzamiento; en combates cortos basta con el Tótem abrasador. - Abre con
Choque de llamas. Con
Enfoque chamanístico, los choques salen lo bastante baratos como para usarlos cada vez que el tiempo de reutilización esté listo. - Desde el nivel 25,
Golpe de tormenta siempre que esté disponible y después
Choque de tierra para aprovechar su bonificación del 20%. Vuelve a aplicar
Choque de llamas cuando su quemadura haya terminado.
Choque de Escarcha (nivel 20) contra los enemigos que huyen y para kitear.- Desde el nivel 26,
Tótem de magma en lugar del Tótem abrasador contra tres o más enemigos, con
Nova de Fuego siempre que esté disponible. - Cúrate con
Onda inferior de curación (nivel 20) en caso de emergencia y con
Onda de curación entre combates.
Tótem abrasador colocado y luego
Descarga de relámpagos desde el alcance máximo, dos veces si puedes.
Choque de llamas cuando el enemigo esté a menos de 20 metros.- Sigue lanzando
Descarga de relámpagos. Gasta en él los efectos de Conjuro libre que te dé
Enfoque elemental.
Choque de tierra para rematar o para interrumpir un lanzamiento.
Tótem Nexo Terrestre, retrocede y vuelve a lanzar si al enemigo aún le queda mucha salud cuando te alcance.
Cadena de relámpagos no se aprende hasta el nivel 32, así que antes tu daño en área es
Nova de Fuego y
Tótem de magma, como el de cualquier otro chamán.
Imbuir el arma
Arma comerrocas del nivel 1 al 29. Da una bonificación grande y fija de poder de ataque (193 en el rango 4, nivel 24) y funciona con cualquier velocidad de arma. También añade amenaza, justo lo que quieres como tanque y ningún problema en solitario.
Arma lengua de Fuego (nivel 10) añade daño de Fuego a cada golpe, más con armas lentas. Se beneficia del daño con hechizos, así que les va bien a los chamanes Elemental y Restauración que acaban en cuerpo a cuerpo.
Arma tótem Viento Furioso en el nivel 30. Un 20% de probabilidad en cada golpe de obtener dos ataques extra con poder de ataque adicional. Con un arma de dos manos lenta y
Armas elementales, es el mayor salto de daño de toda la subida de nivel.
Habilidades clave por nivel
- Nivel 1:
Descarga de relámpagos,
Onda de curación,
Arma comerrocas. Nivel 4:
Choque de tierra y
Tótem piel de piedra (misión del tótem de Tierra). Nivel 6:
Tótem Nexo Terrestre. Nivel 8:
Escudo de relámpagos y
Tótem Garra de piedra. - Nivel 10:
Choque de llamas,
Tótem abrasador (misión del tótem de Fuego),
Arma lengua de Fuego,
Fuerza de tótem de la Tierra y tu primer punto de talento. - Nivel 12:
Nova de Fuego,
Purgar, Espíritu ancestral. Nivel 16: Curar veneno. Nivel 18:
Tótem de tremor. - Nivel 20:
Lobo fantasmal,
Choque de Escarcha,
Onda inferior de curación,
Tótem de corriente curativa (misión del tótem de Agua),
Llamada de los elementos,
Regreso totémico,
Arma Estigma de Escarcha. - Niveles 22-28: Curar enfermedad y Proyección totémica (22),
Tótem de magma y
Tótem de fuente de maná (26),
Tótem lengua de Fuego (28). - Nivel 30:
Arma tótem Viento Furioso,
Tótem derribador (misión del tótem de Aire), Reencarnación, Viaje astral y Llamada de los ancestros.
Estadísticas y equipo
Mejora
- Daño de arma — un arma de dos manos lenta y contundente. Cada golpe,
Golpe de tormenta y más adelante
Arma tótem Viento Furioso dependen de él. - Agilidad — probabilidad de golpe crítico, que activa
Aluvión, además de esquiva y armadura. - Fuerza — 2 de poder de ataque por punto.
- Intelecto — con
Maña mental, 1 de poder de ataque por punto y, además, una reserva de maná mayor. Vale mucho más que en Classic. - Aguante — peleas cuerpo a cuerpo con armadura de cuero, y de malla a partir del nivel 40.
Elemental y Restauración
- Intelecto — maná y probabilidad de golpe crítico con hechizos.
- Poder con hechizos — más daño y curación en cada lanzamiento, venga de donde venga.
- Espíritu — regeneración de maná entre combates, y también durante ellos con
Conciencia. - Aguante
Profesiones. Desollar con Marroquinería cubre tu armadura durante todo el tramo 1-30, ya que llevas cuero. Botánica con Alquimia es la opción para los lanzadores que quieren pociones de maná.
Mejores armas para subir de nivel
Los chamanes no pueden empuñar dos armas, así que hay que elegir entre un arma de dos manos (daño en solitario) y un arma de una mano con escudo (para hacer de tanque, curar o sobrevivir a una misión difícil). Lleva las dos. Estas son las armas de mazmorra y de misión que merece la pena buscar antes del nivel 30; todas existen en la base de datos de objetos de Forever, pero sus estadísticas exactas pueden diferir de las de Classic, así que compara antes de equiparlas.
| Arma | Tipo | Origen |
|---|---|---|
| Martillo de Rhahk'Zor | Maza de dos manos | Rhahk'Zor, el primer jefe de Las Minas de la Muerte |
| Hacha de capataz | Hacha de dos manos | Capataces Defias, Las Minas de la Muerte |
| Martillo poderoso de acometida | Maza de dos manos | Don Mamporro, Las Minas de la Muerte |
| Crea cadáveres | Hacha de dos manos | Señor supremo Colmicarnero, Horado Rajacieno. Se puede usar en el nivel 29: el arma a la que aspirar cuando te acerques al límite de nivel |
| Arma | Tipo | Origen |
|---|---|---|
| Cosedora | Maza de una mano | Recompensa de misión de la Horda, nueva en Forever |
| Cetro de los abandonados | Maza de una mano | Botín de mazmorra, nuevo en Forever |
| Bastón creciente | Bastón | Recompensa de misión de las Cuevas de los Lamentos |
| Vara del Insomne | Bastón | Señor Crepuscular Kelris, Cavernas de Brazanegra |
Entre mazmorra y mazmorra, las recompensas de misión y la casa de subastas cubren los huecos. Aprende Mazas de dos manos y Hachas de dos manos con un maestro de armas en cuanto consigas la primera, y sube la habilidad de un arma nueva con enemigos fáciles antes de depender de ella.
Consejos para subir de nivel
- Mantén
Escudo de relámpagos activo. Dura 10 minutos y cada carga es daño que no has tenido que lanzar durante el combate. - Pelea junto a tus tótems. Los tótems de beneficio duran ahora 5 minutos: colócalos en medio de un grupo de enemigos y atrae hacia ellos en lugar de poner otros nuevos en cada combate.
Regreso totémico te devuelve una cuarta parte de su maná cuando sigas adelante. - Haz tus misiones de tótem a tiempo. Tierra en el nivel 4, Fuego en el 10, Agua en el 20 y Aire en el 30. Sin el objeto de tótem no puedes usar ese elemento en absoluto. La misión de Agua es la que más viajes exige, así que empiézala en cuanto llegues al nivel 20.
Choque de tierra es una interrupción. Reserva el tiempo de reutilización de los choques cuando pelees contra un lanzador de hechizos o un sanador.- Vigila tu maná, no tu salud. Un chamán que empieza un combate con un tercio de la barra de maná no tiene ni curación ni choques. Bebe antes.
- Coge
Lobo fantasmal mejorado antes del nivel 20. Un
Lobo fantasmal instantáneo que funciona en interiores supone un 40% de velocidad de movimiento siempre que no estés peleando. - Lleva un escudo. Arma de una mano, escudo y
Arma comerrocas hacen del chamán un tanque de mazmorra competente a estos niveles, y lo vuelven mucho más seguro frente a un enemigo de misión duro. - Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que otorga un beneficio también da un 5% de experiencia adicional.
Kiteo con Nexo Terrestre
Tótem Nexo Terrestre (nivel 6) ralentiza a todos los enemigos en un radio de 10 metros durante 45 segundos. Con un arma de dos manos lenta puedes usarlo para recibir menos golpes: golpea, sal del alcance del enemigo mientras tu arma se recupera y vuelve a entrar para el siguiente golpe. El enemigo se pasa parte del tiempo caminando en vez de pegando. Requiere práctica y un temporizador de golpes, y resulta más útil contra enemigos que pegan fuerte y despacio. Ese mismo tótem es tu vía de escape: colócalo, date la vuelta y corre con
Lobo fantasmal.
En mazmorras
Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra (consulta la guía de mazmorras).
- Tótems para el grupo:
Fuerza de tótem de la Tierra para los cuerpo a cuerpo,
Tótem piel de piedra cuando el tanque lo esté pasando mal,
Tótem de corriente curativa o
Tótem de fuente de maná (nivel 26) como tótem de Agua, y
Tótem de tremor contra el miedo. - Curación:
Onda de curación para el daño constante,
Onda inferior de curación cuando la rapidez importa.
Purgar elimina los beneficios enemigos, y Curar veneno y Curar enfermedad son cosa tuya. - Tanque: escudo,
Arma comerrocas,
Choque de tierra para la amenaza y
Tótem Garra de piedra para los enemigos sueltos.
Nova de Fuego genera amenaza sobre todo un grupo. - Daño: no abuses de
Choque de tierra, que genera mucha amenaza.
Choque de llamas y
Golpe de tormenta son más seguros.
Addons y macros
Forever le da al chamán una Barra de tótems integrada para
Llamada de los elementos, así que los addons de tótems de Classic son menos necesarios. Aun así, algunas herramientas siguen ayudando:
Temporizador de golpes
Muestra cuándo cae tu próximo golpe y cuándo el del enemigo. Imprescindible para el kiteo con Nexo Terrestre, y útil para colar una curación entre dos golpes.
Temporizadores de tótems
Muestra el tiempo que le queda a cada tótem. Práctico para
Tótem abrasador, que solo dura de 30 a 55 segundos según su rango.
Seguimiento de experiencia
Experiencia por hora y por muerte. La forma fiable de saber si una zona o una mazmorra merece tu tiempo.
Conjuntos de equipo
Un clic para cambiar entre tu arma de dos manos y tu arma de una mano con escudo.
Choque + iniciar ataque
Inicia tu ataque automático junto con el choque, para que sigas golpeando aunque te quedes sin maná.
#showtooltip Choque de llamas /startattack /cast Choque de llamas
Golpe de tormenta
La misma idea a partir del nivel 25.
#showtooltip Golpe de tormenta /startattack /cast Golpe de tormenta
Interrumpir sin perder tu objetivo
Usa
Choque de tierra sobre el enemigo que esté bajo tu cursor, o sobre tu objetivo si no estás apuntando a ninguno.
#showtooltip Choque de tierra /cast [@mouseover,harm,nodead][] Choque de tierra
Curación con mouseover
#showtooltip Onda inferior de curación /cast [@mouseover,help,nodead][help,nodead][@player] Onda inferior de curación