Resumen
Esta guía lleva a un druida del nivel 1 al 30 en WoW Forever, con un plan de talentos para Feral, Equilibrio y Restauración. Los niveles de las habilidades, los costes y los valores de los talentos proceden del cliente de la beta (versión 1.60.1) y aún pueden cambiar antes del lanzamiento.
Por qué Feral va primero
- Dos barras de recursos. Luchas con Ira o Energía y sanas con maná. Un druida lanzador tiene que pagar ambas cosas con la misma reserva.
- Desplazamiento rápido desde el nivel 20.
Presteza feral da a Forma felina un 30% de velocidad de movimiento, mucho antes de
Forma de viaje en el nivel 30. - Todos los roles en una sola configuración. Forma de oso hace de tanque en las mazmorras de subida de nivel, Forma felina inflige daño, y aun así puedes salir de la forma para sanar.
- Ahora las armas importan. En Forever, los ataques de Oso y Felino escalan con el daño del arma que llevas equipada, así que un druida Feral por fin se hace más fuerte al mejorar de arma.
Los inconvenientes, con franqueza: del nivel 1 al 9 eres un lanzador con una barra de maná corta, cambiar de forma cuesta cada vez más de la mitad de tu maná base, y en Forma felina luchas contra un solo enemigo a la vez.
Las tres especializaciones de un vistazo
Feral Recomendado
Oso desde el nivel 10, Felino desde el nivel 20. El mejor daño por punto de maná, la mejor movilidad y un tanque de mazmorra siempre que un grupo lo necesite.
Equilibrio
Cólera,
Fuegolunar y
Fuego estelar a distancia.
Cólera mejorada reduce a la mitad el coste de tu hechizo principal en Forever, lo que ayuda, pero el maná sigue marcando el ritmo y los primeros talentos son la única parte barata.
Restauración
Mejor de lo que sugiere su nombre para subir de nivel:
Furor,
Naturalista y
Metamorfosis natural refuerzan las formas animales. Juegas como un Feral con garras más débiles y sanaciones mucho mejores, listo para cualquier mazmorra.
Talentos
Ganas un punto de talento por nivel a partir del nivel 10, lo que da 21 puntos en el nivel 30.
Ataques más baratos, después velocidad y
Carga feral para el nivel 20, y luego golpes críticos y Poder de ataque.
- Niveles 10-14 —
Ferocidad (5):
Machaque y
Flagelo cuestan 5 de Ira menos y, más adelante,
Zarpa y
Arañazo cuestan 5 de Energía menos. Ayuda desde el primer minuto en Forma de oso. - Niveles 15-17 —
Corazón de lo Salvaje (3/5): +6% de Intelecto para tus sanaciones, +12% de Aguante en Forma de oso y +6% de Fuerza en Forma felina. - Niveles 18-19 —
Presteza feral (2): +4% de esquiva en todas las formas ya, y +30% de velocidad de movimiento en Forma felina en cuanto la aprendas. - Nivel 20 —
Carga feral: en Forma de oso, una carga que enraíza al enemigo e interrumpe su lanzamiento durante 4 segundos. En Forma felina, un salto que te deja detrás del objetivo, lo que prepara
Triturar. - Niveles 21-22 —
Garras afiladas (2): +6% de probabilidad de golpe crítico en Forma de oso y Forma felina. - Niveles 23-24 —
Furia salvaje (2): +10% de daño con
Zarpa,
Arañazo,
Triturar,
Machaque y
Flagelo. - Niveles 25-27 —
Golpes depredadores (3): Poder de ataque en tus formas igual al 150% de tu nivel: 45 en el nivel 30, y sigue creciendo. - Niveles 28-29 —
Blood Frenzy (2): un crítico de
Zarpa,
Arañazo o
Triturar otorga un segundo punto de combo, y los críticos de Oso dan 5 de Ira. - Nivel 30 —
Líder de la manada: +3% de probabilidad de golpe crítico para todo tu grupo mientras estés en Forma de oso o Forma felina.
Variantes. El nuevo
Shifting Power (nivel 25) convierte maná en 40 de Energía cada 16 segundos en Forma felina. Requiere
Ataques trituradores (3), que además hace que
Triturar cueste 18 de Energía menos; coge los cuatro puntos en lugar de
Golpes depredadores y de un rango de
Corazón de lo Salvaje si te gusta un Felino más rápido. Los tanques de mazmorra pueden cambiar
Blood Frenzy por
Primal Bite, un ataque de Oso que pega fuerte y genera mucha amenaza, y
Pellejo grueso. Los puntos extra de la ventaja de Legado Talentoso van a
Corazón de lo Salvaje.
Una configuración de lanzador a distancia. Los dos primeros talentos recortan mucho tus costes de maná, y el resto añade golpes críticos.
- Niveles 10-14 —
Cólera mejorada (5):
Cólera se lanza medio segundo más rápido y cuesta la mitad de maná. Este talento por sí solo hace posible subir de nivel como Equilibrio. - Niveles 15-17 —
Brillo lunar (3): todos los hechizos de daño cuestan un 25% menos. - Niveles 18-19 —
Majestuosidad de la naturaleza (2): +4% de probabilidad de golpe crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo. - Nivel 20 —
Esplendor de la naturaleza:
Fuegolunar y
Rejuvenecimiento duran 3 segundos más y
Recrecimiento 6 segundos más. - Niveles 21-22 —
Fuegolunar mejorado (2): +10% de daño y de probabilidad de golpe crítico con
Fuegolunar. - Niveles 23-24 —
Alcance de la naturaleza (2): un 20% más de alcance en los hechizos de Equilibrio y +4% de probabilidad de golpe. - Niveles 25-29 — Venganza (5): tus golpes críticos de Arcano y Naturaleza infligen el doble de su bonificación habitual.
- Nivel 30 —
Gracia de la naturaleza: cada crítico de un hechizo directo acelera tus lanzamientos un 10% durante 3 segundos.
Enjambre de insectos (disponible desde el nivel 25) es una buena alternativa al último rango de Venganza: un hechizo barato de daño en el tiempo que además hace que el enemigo falle más a menudo.
El árbol del sanador, diseñado para que también suba de nivel en formas animales. Elígelo si esperas sanar la mayoría de las mazmorras durante tu subida.
- Niveles 10-14 —
Furor (5): ganas 10 de Ira cada vez que entras en Forma de oso, y Forma felina recuerda la Energía que tenías al salir de ella, más 10 por cada segundo pasado fuera de la forma. - Niveles 15-19 —
Naturalista (5): +5% a todo el daño que infliges, en cualquier forma, y
Toque curativo se lanza medio segundo más rápido. - Niveles 20-22 —
Metamorfosis natural (3): cambiar de forma cuesta un 30% menos de maná. Puedes permitirte salir de una forma para sanar y volver a entrar. - Niveles 23-25 —
Refracción (3): la mitad de tu regeneración de maná continúa mientras lanzas hechizos. - Niveles 26-28 —
Rejuvenecimiento mejorado (3): +15% de sanación de
Rejuvenecimiento. - Nivel 29 —
Arreglo rápido: aplica al instante toda la sanación restante de un
Rejuvenecimiento o
Recrecimiento sobre el objetivo. 15 segundos de reutilización. - Nivel 30 —
Rapidez de la Naturaleza: hace instantáneo tu siguiente hechizo de Naturaleza, cada 3 minutos: un
Toque curativo o
Enredaderas instantáneo.
Elijas el árbol que elijas, el patrón es el mismo: acércate con sigilo o a la carga, mata rápido y recupera tu Salud con una sanación en el tiempo mientras vas hacia el siguiente enemigo.
Jugabilidad y habilidades principales
Un druida cambia de estilo de juego varias veces antes del nivel 30. Cada etapa tiene su propio carácter.
- Niveles 1-3:
Cólera hasta que se acabe el maná, y después el bastón. Mantén
Marca de lo salvaje sobre ti. - Nivel 4,
Fuegolunar y
Rejuvenecimiento: un hechizo de daño instantáneo y una sanación en el tiempo instantánea. Ahora puedes luchar en movimiento y enfrentarte a dos enemigos con Fuegolunar en cada uno y Rejuvenecimiento sobre ti. - Nivel 6,
Espinas: todo lo que te golpea recibe daño. Renuévalo cada 10 minutos; contra dos enemigos se nota de verdad. - Nivel 8,
Enredaderas: enraíza a un enemigo en exteriores y lanza hechizos con libertad, o úsalo para alejarte de un mal pull. - Nivel 10,
Forma de oso: una misión de clase te da una forma con mucha más armadura y Salud que lucha con Ira. Los pulls de dos enemigos se vuelven cómodos. - Nivel 20,
Forma felina: Energía, puntos de combo,
Acechar y un daño mucho mayor contra un solo objetivo. A partir de aquí eliges tus combates, matas rápido y te sanas entre ellos. - Nivel 30,
Forma de viaje: un 40% de velocidad de movimiento en exteriores, con o sin talentos de Feral.
Hay otras dos misiones de clase que conviene hacer a tiempo:
Curar veneno en el nivel 14 y
Forma acuática en el nivel 16.
Cambios importantes
El druida es una de las clases más rediseñadas de Forever. Si jugaste uno en Classic, esto es lo que tienes que volver a aprender:
- Las formas usan tu arma. Los ataques de oso y de felino escalan ahora con el daño del arma que llevas equipada. Fíjate en el daño del arma al comparar mejoras, no solo en las estadísticas.
- Armas de asta. Los druidas pueden equiparlas, lo que amplía la lista de armas de dos manos útiles.
- Hechizos de base.
Gracia de la naturaleza (nivel 10),
Fuego feérico (nivel 18) y
Augurio de claridad (nivel 20, ahora pasivo) se aprenden con el instructor en lugar de costar puntos de talento. - Furia del tigre desaparece. El árbol Feral ofrece
Shifting Power en su lugar: maná convertido en Energía mientras estás en Forma felina.
Zarpa golpea de frente con el 110% del daño normal más una cantidad fija, así que la Forma felina ya no depende de colocarte detrás del enemigo.
Carga feral funciona en Forma felina como un salto que te deja detrás del objetivo, y
Presteza feral da su esquiva en todas las formas.- Los puntos de combo son más amables. Cambiar de objetivo ya no borra los puntos que has acumulado, y la Energía se regenera de forma continua en vez de a golpes.
- Una resurrección normal.
Revivir (nivel 12) devuelve a la vida a un jugador fuera de combate y sin tiempo de reutilización.
Renacer (nivel 20) sigue siendo la de combate, con 30 minutos de reutilización. - Dos razas por facción: los Cielonatos se suman a los Elfos de la noche y a los Tauren.
Rotación
Elige la pestaña de tu nivel. En todas las etapas, mantén
Marca de lo salvaje en tu grupo y
Espinas en quien esté recibiendo los golpes. Ambos funcionan también en las mascotas.
Hechizos y un bastón. El maná escasea, así que deja que los hechizos instantáneos y los golpes cuerpo a cuerpo hagan parte del trabajo.
- Abre con
Cólera a distancia, dos veces si el enemigo está lo bastante lejos.
Fuegolunar (nivel 4) cuando llegue, y sobre el segundo enemigo si lo hay.
Rejuvenecimiento sobre ti en cuanto empieces a recibir golpes. Una sanación en el tiempo lanzada pronto vale más que una gran sanación lanzada tarde.- Remata con golpes cuerpo a cuerpo. Con dos enemigos encima, golpear es mejor que
Cólera, que se retrasa con cada golpe recibido.
Mucho más resistente, con un daño decente contra uno o dos enemigos. Cambiar de forma cuesta el 55% de tu maná base, así que decide antes de iniciar el combate si será una pelea de oso o de lanzador, y no cambies de forma una y otra vez.
- Cúrate primero:
Rejuvenecimiento, o
Recrecimiento (nivel 12) si estás bajo de salud. - Abre con
Cólera y
Fuegolunar mientras el enemigo se acerca, y luego cambia a
Forma de oso. - Enfurecer (nivel 12) para obtener Ira. Reduce tu armadura mientras dura, así que no lo uses en grupos grandes de enemigos.
Clamor desmoralizador contra dos o más enemigos cuerpo a cuerpo. Sáltatelo contra lanzadores y en muertes rápidas.
Machaque contra un solo enemigo;
Flagelo (nivel 16) cuando tengas dos o tres encima.
Azote (nivel 14) aturde durante 2 segundos: interrumpe una sanación, o sal de la forma y lanza
Toque curativo.
Mucho daño contra un enemigo cada vez. Usa
Acechar para elegir tus combates, y cúrate entre ellos, no durante.
- Recupera salud con
Rejuvenecimiento o
Recrecimiento y luego cambia de forma. Estar en Forma felina unos segundos antes deja que tu Energía se llene.
Acechar hasta colocarte detrás del enemigo. Antes del nivel 22, abre con
Zarpa. A partir del nivel 22, abre con
Triturar, que debe usarse desde atrás.
Carga feral en Forma felina te deja detrás del objetivo: úsala para un segundo
Triturar o para acortar la distancia con un lanzador.
Arañazo (nivel 24) sobre los enemigos que vayan a sobrevivir a su sangrado de 9 segundos.
Zarpa para acumular puntos de combo.
Destripar con 3 puntos o más sobre cualquier enemigo que vaya a durar la mayor parte de sus 12 segundos. Contra los enemigos a punto de morir, sigue usando
Zarpa:
Mordedura feroz, el remate instantáneo, no se aprende hasta el nivel 32.
Fuego feérico en forma de lanzador antes de cambiar de forma, solo contra enemigos duros: reduce la armadura durante 40 segundos.
¿Dos enemigos? Cambia a
Forma de oso,
Flagelo y
Clamor desmoralizador. La Forma felina no está pensada para eso.
- A partir del nivel 20, abre con
Fuego estelar a la máxima distancia. Antes, abre con
Cólera.
Fuegolunar justo después.
Cólera hasta que el enemigo muera. Con
Cólera mejorada es un lanzamiento de 1.5 segundos a mitad de precio.
Enredaderas (solo en exteriores) cuando el enemigo llegue hasta ti: retrocede y lanza dos más.
Gracia de la naturaleza (nivel 10) antes de un combate en el que esperes recibir golpes: el primer enemigo que te golpee queda enraizado gratis.- Cambia a
Forma de oso para terminar un combate cuando te quedes sin maná. La Ira no cuesta nada.
Hitos de habilidades
- Nivel 1:
Cólera,
Toque curativo,
Marca de lo salvaje. Nivel 4:
Fuegolunar y
Rejuvenecimiento. Nivel 6:
Espinas. Nivel 8:
Enredaderas. - Nivel 10:
Forma de oso (misión de clase) con
Machaque,
Clamor desmoralizador y Bramido,
Gracia de la naturaleza, Teletransporte a: Claro de la Luna y tu primer punto de talento. - Nivel 12:
Recrecimiento, Enfurecer,
Revivir. Nivel 14:
Azote y
Curar veneno. Nivel 16:
Flagelo y
Forma acuática. Nivel 18:
Fuego feérico y
Hibernar. - Nivel 20:
Forma felina con
Zarpa,
Destripar y
Acechar,
Fuego estelar,
Renacer,
Augurio de claridad. - Niveles 22-28:
Triturar y Calmar animal (22),
Arañazo y
Deshacer maldición (24),
Diligencia y Suprimir veneno (26), Clamor desafiante y Pavor (28). - Nivel 30:
Forma de viaje y
Tranquilidad.
Razas
Classic tenía una sola raza de druida por facción. Forever tiene dos: los Cielonatos existen en ambos bandos, con una habilidad racial que cambia.
Horda
Tauren
La opción más fuerte de la Horda
Pisotón de guerra aturde a los enemigos cercanos el tiempo suficiente para lanzar una sanación o escapar.
Robustez da un 5% más de Salud y ahora también un 1% de probabilidad de golpe. Correr planicies acumula velocidad de movimiento mientras sigas moviéndote, lo que cubre los niveles anteriores a la Forma felina, y los Tauren encuentran hierbas adicionales mientras viajan.
Cielonato Moldeavientos
Horda
Bendición del viento da un 1% de celeridad y Perspicacia elemental un 5% de daño contra Elementales. Caminar sobre el aire es un planeo controlado, y Visión cielonata añade un 10% de velocidad de movimiento durante 30 segundos, o durante 15 minutos cerca de una convergencia elemental.
Alianza
Elfo de la noche
La opción recomendada de la Alianza
Luz de Elune es un +10% de probabilidad de golpe crítico durante 15 segundos, excelente con
Blood Frenzy o con los talentos de crítico de Equilibrio. Prontitud da un 1% de esquiva y un 2% de velocidad de movimiento y hace que seas más difícil de detectar mientras acechas, y
Fusión de las Sombras puede hacerte desaparecer de la vista.
Cielonato de la Alta Orden
Alianza
La misma celeridad, el mismo daño contra Elementales y el mismo planeo, con Leer línea Ley en lugar de Visión cielonata: duplica tu regeneración de Salud y de maná durante 15 segundos, o durante 15 minutos cerca de una línea Ley. Buena para Equilibrio y Restauración, menos para un Feral, que rara vez se queda sin recursos.
Para subir de nivel como Feral, el Tauren es la opción más resistente en la Horda y el Elfo de la noche la mejor en la Alianza. Los Cielonatos son perfectamente jugables y encajan un poco mejor con los lanzadores.
Consejos y trucos
- Respeta la regla de los cinco segundos. La regeneración de maná por Espíritu se detiene durante cinco segundos cada vez que gastas maná, y cambiar de forma cuenta. Lanza tus sanaciones y beneficios seguidos, cambia de forma y deja que el maná vuelva mientras luchas con Ira o Energía.
- Cúrate antes de cambiar de forma, no después. Un
Rejuvenecimiento lanzado en forma de lanzador sigue haciendo efecto en Forma felina o en Forma de oso. - Cambiar de forma te libera. Cambiar de forma elimina los enraizamientos, las ralentizaciones y Polimorfia. Guarda maná suficiente para un cambio de forma cuando luches contra lanzadores.
Gracia de la naturaleza funciona en las formas. Se puede lanzar transformado, y un enemigo enraizado es una venda gratis o una huida gratis.
Hibernar y
Enredaderas son tu control de masas: uno duerme a una Bestia o a un Dragonante durante 20 segundos, el otro enraíza a cualquier cosa, en exteriores.- Visita al instructor cada dos niveles. Las nuevas habilidades y rangos llegan en cada nivel par.
- Mantén activo un beneficio de comida. En Forever, la comida que otorga un beneficio también da un 5% de experiencia adicional.
En mazmorras
Entre los niveles 13 y 30 puedes hacer Sima Ígnea, El Salón de los Feudales, Ruinas de Lordaeron, Cuevas de los Lamentos, Las Minas de la Muerte, Castillo de Colmillo Oscuro, Las Mazmorras, Excavación: Los Humedales y Cavernas de Brazanegra (consulta la guía de mazmorras). Un druida puede ocupar cualquier rol en ellas.
- Tanque (Forma de oso):
Flagelo sobre los grupos,
Machaque sobre el objetivo a matar,
Clamor desmoralizador cuando todo esté sobre ti, Bramido para recuperar a un enemigo suelto. Ponte
Espinas: genera amenaza sobre todo lo que te golpea. - Sanador:
Rejuvenecimiento sobre el tanque en todo momento,
Recrecimiento para el daño más fuerte,
Toque curativo para las emergencias.
Curar veneno y, desde el nivel 24,
Deshacer maldición te corresponden a ti. - Daño (Forma felina): quédate detrás del objetivo para
Triturar, y prepárate para salir de la forma para una sanación de emergencia o un
Renacer.
Prioridad de estadísticas
- Daño del arma — novedad de Forever para Feral: tus formas golpean más fuerte con un arma mejor.
- Fuerza — Poder de ataque en ambas formas. La mejor estadística para Feral.
- Agilidad — golpes críticos y esquiva, y Poder de ataque en Forma felina.
- Aguante — menos pausas entre combates, y lo que convierte a la Forma de oso en un tanque.
- Intelecto — una reserva de maná para sanaciones y cambios de forma. La primera estadística para Equilibrio y Restauración.
- Espíritu — regeneración entre combates. Útil para los lanzadores, secundario para Feral.