Présentation
Ce guide accompagne un druide du niveau 1 au niveau 30 dans WoW Forever, avec un plan de talents pour Combat farouche, Equilibre et Restauration. Les niveaux des techniques, les coûts et les valeurs des talents proviennent du client de la bêta (build 1.60.1) et peuvent encore changer avant le lancement.
Pourquoi Combat farouche passe en premier
- Deux barres de ressources. Vous combattez avec la Rage ou l'Énergie et vous soignez avec le mana. Un druide lanceur de sorts doit payer les deux avec la même réserve.
- Déplacements rapides dès le niveau 20.
Célérité farouche donne 30% de vitesse de déplacement à la Forme de félin, bien avant
Forme de voyage au niveau 30. - Tous les rôles en une seule build. La Forme d’ours tanke les donjons de progression, la Forme de félin inflige des dégâts, et vous pouvez toujours quitter votre forme pour soigner.
- Les armes comptent désormais. Dans Forever, les attaques de l'ours et du félin dépendent des dégâts de l'arme équipée : un druide Farouche devient enfin plus fort grâce à une meilleure arme.
Les contreparties, en toute honnêteté : du niveau 1 au niveau 9, vous êtes un lanceur de sorts avec une petite barre de mana, chaque changement de forme coûte plus de la moitié de votre mana de base, et en Forme de félin vous combattez un seul ennemi à la fois.
Les trois spécialisations en un coup d'œil
Combat farouche Recommandé
Ours à partir du niveau 10, félin à partir du niveau 20. Les meilleurs dégâts par point de mana, la meilleure mobilité, et un tank de donjon dès qu'un groupe en a besoin.
Equilibre
Colère,
Eclat lunaire et
Feu stellaire à distance.
Colère améliorée réduit de moitié le coût de votre sort principal dans Forever, ce qui aide, mais le mana dicte toujours le rythme et seuls les premiers talents allègent vraiment la facture.
Restauration
Meilleur que son nom ne le laisse penser pour monter de niveau :
Fureur,
Naturaliste et
Changeforme naturel renforcent tous les formes animales. Vous jouez comme un Farouche aux griffes moins acérées mais aux soins bien meilleurs, prêt pour tous les donjons.
Talents
Vous gagnez un point de talent par niveau à partir du niveau 10, soit 21 points au niveau 30.
Des attaques moins chères, puis la vitesse et
Charge farouche pour le niveau 20, puis les coups critiques et la Puissance d'attaque.
- Niveaux 10-14 —
Ferocité (5) :
Mutiler et
Balayage coûtent 5 points de Rage de moins, et plus tard
Griffe et
Griffure coûtent 5 points d'Énergie de moins. Utile dès la première minute en Forme d’ours. - Niveaux 15-17 —
Cœur de fauve (3/5) : +6% d'Intelligence pour vos soins, +12% d'Endurance en Forme d’ours et +6% de Force en Forme de félin. - Niveaux 18-19 —
Célérité farouche (2) : +4% d'esquive dans toutes les formes dès maintenant, et +30% de vitesse de déplacement en Forme de félin dès que vous l'apprenez. - Niveau 20 —
Charge farouche : en Forme d’ours, une charge qui immobilise l'ennemi et interrompt son incantation pendant 4 secondes. En Forme de félin, un bond qui vous place derrière la cible, idéal pour préparer
Lambeau. - Niveaux 21-22 —
Griffes aiguisées (2) : +6% de chances de coup critique en Forme d’ours et de félin. - Niveaux 23-24 —
Furie sauvage (2) : +10% de dégâts pour
Griffe,
Griffure,
Lambeau,
Mutiler et
Balayage. - Niveaux 25-27 —
Frappes de prédateur (3) : de la Puissance d'attaque dans vos formes égale à 150% de votre niveau : 45 au niveau 30, et elle continue d'augmenter. - Niveaux 28-29 —
Blood Frenzy (2) : un coup critique de
Griffe,
Griffure ou
Lambeau octroie un second point de combo, et les critiques de l'ours rapportent 5 points de Rage. - Niveau 30 —
Chef de la meute : +3% de chances de coup critique pour tout votre groupe tant que vous êtes en Forme d’ours ou de félin.
Variantes. Le nouveau
Shifting Power (niveau 25) convertit du mana en 40 points d'Énergie toutes les 16 secondes en Forme de félin. Il requiert
Attaques lacérantes (3), qui réduit aussi de 18 le coût en Énergie de
Lambeau ; prenez ces quatre points à la place de
Frappes de prédateur et d'un rang de
Cœur de fauve si vous aimez un félin plus rapide. Les tanks de donjon peuvent échanger
Blood Frenzy contre
Primal Bite, une attaque d'ours puissante qui génère beaucoup de menace, et
Peau épaisse. Les points bonus de l'atout d'Héritage Talent vont dans
Cœur de fauve.
Une build de lanceur de sorts à distance. Les deux premiers talents réduisent nettement vos coûts en mana, et le reste ajoute des coups critiques.
- Niveaux 10-14 —
Colère améliorée (5) :
Colère s'incante une demi-seconde plus vite et coûte moitié moins de mana. Ce talent rend à lui seul la progression en Equilibre possible. - Niveaux 15-17 —
Lueur de la lune (3) : tous les sorts de dégâts coûtent 25% de moins. - Niveaux 18-19 —
Majesté de la nature (2) : +4% de chances de coup critique avec les sorts et en mêlée. - Niveau 20 —
Splendeur de la nature :
Eclat lunaire et
Récupération durent 3 secondes de plus et
Rétablissement 6 secondes de plus. - Niveaux 21-22 —
Eclat lunaire amélioré (2) : +10% de dégâts et de chances de coup critique pour
Eclat lunaire. - Niveaux 23-24 —
Allonge de la Nature (2) : 20% de portée en plus pour les sorts d'Equilibre et +4% de chances de toucher. - Niveaux 25-29 — Vengeance (5) : vos coups critiques des Arcanes et de Nature infligent le double de leur bonus habituel.
- Niveau 30 —
Grâce de la nature : chaque critique d'un sort direct accélère vos incantations de 10% pendant 3 secondes.
Essaim d'insectes (disponible à partir du niveau 25) est une bonne alternative au dernier rang de Vengeance : un sort de dégâts sur la durée peu coûteux qui fait aussi rater l'ennemi plus souvent.
L'arbre du soigneur, conçu pour monter aussi de niveau en formes animales. Choisissez-le si vous comptez soigner la plupart des donjons pendant votre progression.
- Niveaux 10-14 —
Fureur (5) : vous gagnez 10 points de Rage chaque fois que vous passez en Forme d’ours, et la Forme de félin conserve l'Énergie que vous aviez en la quittant, plus 10 points pour chaque seconde passée hors de forme. - Niveaux 15-19 —
Naturaliste (5) : +5% à tous les dégâts que vous infligez, dans n'importe quelle forme, et
Toucher guérisseur s'incante une demi-seconde plus vite. - Niveaux 20-22 —
Changeforme naturel (3) : changer de forme coûte 30% de mana en moins. Vous pouvez vous permettre de quitter une forme pour soigner, puis d'y revenir. - Niveaux 23-25 —
Renvoi (3) : la moitié de votre régénération de mana se poursuit pendant que vous incantez. - Niveaux 26-28 —
Récupération améliorée (3) : +15% de soins pour
Récupération. - Niveau 29 —
Prompte guérison : délivre instantanément tous les soins restants d'un sort
Récupération ou
Rétablissement actif sur la cible. Temps de recharge de 15 secondes. - Niveau 30 —
Rapidité de la nature : rend votre prochain sort de Nature instantané, toutes les 3 minutes : un
Toucher guérisseur ou un
Sarments instantané.
Quel que soit l'arbre choisi, le principe reste le même : approchez discrètement ou chargez, tuez vite, et remontez vos points de vie avec un soin sur la durée pendant que vous rejoignez l'ennemi suivant.
Gameplay et compétences principales
Un druide change plusieurs fois de style de jeu avant le niveau 30. Chaque étape a son propre caractère.
- Niveaux 1-3 :
Colère jusqu'à épuisement du mana, puis le bâton. Gardez
Marque du fauve sur vous. - Niveau 4,
Eclat lunaire et
Récupération : un sort de dégâts instantané et un soin sur la durée instantané. Vous pouvez désormais combattre en vous déplaçant, et affronter deux ennemis avec Eclat lunaire sur chacun et Récupération sur vous. - Niveau 6,
Epines : tout ce qui vous frappe subit des dégâts. Renouvelez-le toutes les 10 minutes ; contre deux ennemis, il fait un vrai travail. - Niveau 8,
Sarments : immobilisez un ennemi en extérieur et incantez librement, ou servez-vous-en pour vous éloigner d'un mauvais pull. - Niveau 10,
Forme d’ours : une quête de classe vous donne une forme dotée de bien plus d'armure et de points de vie, qui combat avec la Rage. Les pulls de deux ennemis deviennent confortables. - Niveau 20,
Forme de félin : Énergie, points de combo,
Rôder et des dégâts bien plus élevés sur une cible unique. À partir de là, vous choisissez vos combats, tuez vite et vous soignez entre deux. - Niveau 30,
Forme de voyage : 40% de vitesse de déplacement en extérieur, avec ou sans talents de Combat farouche.
Deux autres quêtes de classe méritent d'être faites à temps :
Guérison du poison au niveau 14 et
Forme aquatique au niveau 16.
Changements majeurs
Le druide fait partie des classes les plus remaniées de Forever. Si vous en avez joué un dans Classic, voici ce qu'il faut réapprendre :
- Les formes utilisent votre arme. Les attaques en ours et en félin dépendent désormais des dégâts de l'arme équipée. Regardez les dégâts de l'arme quand vous comparez deux améliorations, pas seulement les caractéristiques.
- Armes d'hast. Les druides peuvent en équiper, ce qui allonge la liste des armes à deux mains utiles.
- Sorts de base.
Emprise de la nature (niveau 10),
Lucioles (niveau 18) et
Augure de clarté (niveau 20, désormais passif) s'apprennent auprès du maître au lieu de coûter des points de talent. - Fureur du tigre a disparu. L'arbre Combat farouche propose
Shifting Power à la place : du mana converti en Énergie tant que vous êtes en Forme de félin.
Griffe frappe de face à 110% des dégâts normaux plus un montant fixe : la Forme de félin ne dépend donc plus du fait de passer derrière l'ennemi.
Charge farouche fonctionne en Forme de félin sous la forme d'un bond derrière la cible, et
Célérité farouche donne son esquive dans toutes les formes.- Des points de combo plus indulgents. Changer de cible n'efface plus les points accumulés, et l'Énergie se régénère en continu au lieu de revenir par paliers.
- Une résurrection normale.
Ressusciter (niveau 12) ramène un joueur à la vie hors combat, sans temps de recharge.
Renaissance (niveau 20) reste la résurrection en combat, avec 30 minutes de recharge. - Deux races par faction : les Éolides rejoignent les elfes de la nuit et les taurens.
Rotation
Choisissez l'onglet qui correspond à votre niveau. À chaque étape, gardez
Marque du fauve sur votre groupe et
Epines sur celui qui prend les coups. Les deux fonctionnent aussi sur les familiers.
Des sorts et un bâton. Le mana est compté : laissez les sorts instantanés et les coups en mêlée faire une partie du travail.
- Ouvrez avec
Colère à distance, deux fois si l'ennemi est assez loin.
Eclat lunaire (niveau 4) quand il arrive sur vous, et sur le deuxième ennemi s'il y en a un.
Récupération sur vous dès que vous prenez des coups. Un soin sur la durée lancé tôt vaut mieux qu'un gros soin lancé tard.- Terminez au corps à corps. Avec deux ennemis sur vous, mieux vaut frapper que lancer
Colère, dont l'incantation est retardée par chaque coup reçu.
Bien plus solide, avec des dégâts corrects sur un ou deux ennemis. Changer de forme coûte 55% de votre mana de base : décidez avant le pull si le combat se fera en ours ou en lanceur de sorts, et ne faites pas d'allers-retours entre les formes.
- Soignez-vous d'abord :
Récupération, ou
Rétablissement (niveau 12) si votre vie est basse. - Ouvrez avec
Colère et
Eclat lunaire pendant que l'ennemi accourt, puis passez en
Forme d’ours. - Enrager (niveau 12) pour générer de la Rage. Il réduit votre armure pendant sa durée : évitez-le sur les gros pulls.
Rugissement démoralisant contre deux ennemis de mêlée ou plus. Inutile contre les lanceurs de sorts et sur les ennemis vite tués.
Mutiler sur un ennemi seul ;
Balayage (niveau 16) quand deux ou trois sont sur vous.
Sonner (niveau 14) étourdit pendant 2 secondes : interrompez un soin, ou quittez la forme et lancez
Toucher guérisseur.
De gros dégâts sur un ennemi à la fois. Servez-vous de
Rôder pour choisir vos combats, et soignez-vous entre deux combats, pas pendant.
- Remontez votre vie avec
Récupération ou
Rétablissement, puis changez de forme. Passer en Forme de félin quelques secondes à l'avance laisse votre Énergie se remplir.
Rôder pour passer derrière l'ennemi. Avant le niveau 22, ouvrez avec
Griffe. À partir du niveau 22, ouvrez avec
Lambeau, qui doit être utilisé de dos.
Charge farouche en Forme de félin vous place derrière la cible : profitez-en pour un deuxième
Lambeau, ou pour rejoindre un lanceur de sorts.
Griffure (niveau 24) sur les ennemis qui survivront aux 9 secondes de son saignement.
Griffe pour accumuler des points de combo.
Déchirure à 3 points ou plus sur tout ce qui tiendra la majeure partie de ses 12 secondes. Sur les ennemis proches de la mort, continuez plutôt avec
Griffe :
Morsure féroce, le coup de grâce instantané, ne s'apprend qu'au niveau 32.
Lucioles en forme de lanceur de sorts avant de vous transformer, uniquement sur les ennemis coriaces : il réduit l'armure pendant 40 secondes.
Deux ennemis ? Passez en
Forme d’ours, puis
Balayage et
Rugissement démoralisant. La Forme de félin n'est pas faite pour ça.
- À partir du niveau 20, ouvrez avec
Feu stellaire à portée maximale. Avant cela, ouvrez avec
Colère.
Eclat lunaire juste après.
Colère jusqu'à la mort de l'ennemi. Avec
Colère améliorée, c'est une incantation de 1.5 seconde à moitié prix.
Sarments (en extérieur uniquement) quand l'ennemi arrive sur vous : reculez et lancez-en deux de plus.
Emprise de la nature (niveau 10) avant un combat où vous comptez prendre des coups : le premier ennemi qui vous frappe est immobilisé gratuitement.- Passez en
Forme d’ours pour finir un combat quand vous n'avez plus de mana. La Rage ne coûte rien.
Les techniques par niveau
- Niveau 1 :
Colère,
Toucher guérisseur,
Marque du fauve. Niveau 4 :
Eclat lunaire et
Récupération. Niveau 6 :
Epines. Niveau 8 :
Sarments. - Niveau 10 :
Forme d’ours (quête de classe) avec
Mutiler,
Rugissement démoralisant et Grondement,
Emprise de la nature, Téléportation : Reflet-de-Lune et votre premier point de talent. - Niveau 12 :
Rétablissement, Enrager,
Ressusciter. Niveau 14 :
Sonner et
Guérison du poison. Niveau 16 :
Balayage et
Forme aquatique. Niveau 18 :
Lucioles et
Hibernation. - Niveau 20 :
Forme de félin avec
Griffe,
Déchirure et
Rôder,
Feu stellaire,
Renaissance,
Augure de clarté. - Niveaux 22-28 :
Lambeau et Apaiser les animaux (22),
Griffure et
Délivrance de la malédiction (24),
Célérité et Abolir le poison (26), Rugissement provocateur et Dérobade (28). - Niveau 30 :
Forme de voyage et
Tranquillité.
Races
Classic n'avait qu'une race de druide par faction. Forever en compte deux : les Éolides existent des deux côtés, avec un trait racial qui diffère.
Horde
Tauren
Le meilleur choix côté Horde
Choc martial étourdit les ennemis proches assez longtemps pour placer un soin ou prendre la fuite.
Endurcissement donne 5% de points de vie en plus et désormais aussi 1% de toucher. Course dans les plaines accumule de la vitesse de déplacement tant que vous restez en mouvement, ce qui couvre les niveaux avant la Forme de félin, et les taurens trouvent des herbes supplémentaires en chemin.
Éolide Façonne-vent
Horde
Bénédiction du vent donne 1% de hâte et Connaissance élémentaire 5% de dégâts contre les élémentaires. Marche sur l’air est un vol plané contrôlé, et Vue céleste ajoute 10% de vitesse de déplacement pendant 30 secondes, ou pendant 15 minutes près d'une convergence élémentaire.
Alliance
Elfe de la nuit
Le choix recommandé côté Alliance
Lumière d’Élune donne +10% de chances de coup critique pendant 15 secondes, excellent avec
Blood Frenzy ou avec les talents de critique d'Equilibre. Rapidité donne 1% d'esquive et 2% de vitesse de déplacement et vous rend plus difficile à détecter en mode Rôder, et
Camouflage dans l'ombre peut vous faire disparaître aux yeux de l'ennemi.
Éolide du Haut Ordre
Alliance
La même hâte, les mêmes dégâts contre les élémentaires et le même vol plané, avec Lecture des lignes telluriques à la place de Vue céleste : elle double votre régénération de vie et de mana pendant 15 secondes, ou pendant 15 minutes près d'une ligne tellurique. Bien pour Equilibre et Restauration, moins pour un druide Combat farouche, rarement à court de mana.
Pour monter de niveau en Combat farouche, le tauren est le choix le plus solide côté Horde et l'elfe de la nuit le meilleur côté Alliance. Les Éolides sont tout à fait jouables et conviennent un peu mieux aux lanceurs de sorts.
Astuces
- Respectez la règle des cinq secondes. La régénération de mana due à l'Esprit s'arrête pendant cinq secondes chaque fois que vous dépensez du mana, changement de forme compris. Lancez vos soins et vos améliorations d'un seul bloc, transformez-vous, et laissez le mana revenir pendant que vous combattez avec la Rage ou l'Énergie.
- Soignez-vous avant de changer de forme, pas après. Un sort
Récupération lancé en forme de lanceur de sorts continue de soigner en Forme de félin ou en Forme d’ours. - Changer de forme vous libère. La transformation retire les immobilisations, les ralentissements et Métamorphose. Gardez assez de mana pour un changement de forme quand vous affrontez des lanceurs de sorts.
Emprise de la nature fonctionne sous forme animale. Il peut être lancé une fois transformé, et un ennemi immobilisé, c'est un bandage ou une fuite sans risque.
Hibernation et
Sarments sont vos contrôles : le premier endort une Bête ou un Draconien pendant 20 secondes, le second immobilise n'importe quoi, en extérieur.- Passez chez le maître tous les deux niveaux. Les nouvelles techniques et les nouveaux rangs arrivent à chaque niveau pair.
- Gardez toujours un bonus de nourriture actif. Dans Forever, la nourriture qui confère un bonus donne aussi 5% d'expérience supplémentaire.
En donjon
Entre les niveaux 13 et 30, vous pouvez faire le Gouffre de Ragefeu, La salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron, les Cavernes des lamentations, les Mortemines, le Donjon d'Ombrecroc, la Prison, Excavations : les Paluns et les Profondeurs de Brassenoire (voir le guide des donjons). Un druide peut y tenir n'importe quel rôle.
- Tank (Forme d’ours) :
Balayage sur les packs,
Mutiler sur la cible à abattre,
Rugissement démoralisant une fois que tout est sur vous, Grondement pour reprendre un ennemi qui s'échappe. Placez
Epines sur vous : il génère de la menace sur tout ce qui vous frappe. - Soigneur :
Récupération en permanence sur le tank,
Rétablissement pour les dégâts plus lourds,
Toucher guérisseur pour les urgences.
Guérison du poison et, à partir du niveau 24,
Délivrance de la malédiction sont de votre ressort. - DPS (Forme de félin) : restez derrière la cible pour
Lambeau, et soyez prêt à quitter la forme pour un soin d'urgence ou un
Renaissance.
Priorité des caractéristiques
- Dégâts de l'arme — nouveau dans Forever pour Combat farouche : vos formes frappent plus fort avec une meilleure arme.
- Force — de la Puissance d'attaque dans les deux formes. La meilleure caractéristique en Combat farouche.
- Agilité — coups critiques et esquive, plus de la Puissance d'attaque en Forme de félin.
- Endurance — moins de pauses entre les combats, et ce qui fait de la Forme d’ours un tank.
- Intelligence — une réserve de mana pour les soins et les changements de forme. La première caractéristique pour Equilibre et Restauration.
- Esprit — régénération entre les combats. Utile aux lanceurs de sorts, secondaire en Combat farouche.