Présentation
Ce guide accompagne un paladin du niveau 1 au niveau 30 dans WoW Forever et propose un plan de talents pour Vindicte, Protection et Sacré. Les niveaux des techniques, les coûts et les valeurs des talents proviennent du client bêta (version 1.60.1) et peuvent encore évoluer avant la sortie.
Pourquoi Vindicte passe en premier
- Enfin des boutons à presser.
Frappe sacrée arrive au niveau 6 et
Jugement ne consomme plus votre Sceau : vous frappez, vous jugez et vous continuez à cogner sans rien relancer. - Peu gourmande en mana.
Bénédiction réduit le coût de tous les sorts et techniques instantanés, et
Jugement sanctifié rend 60% du mana de votre Sceau à chaque jugement. - Plaques, soins et bouton panique. Vous portez de la maille en attendant les plaques, vous vous soignez entre les pulls, vous étourdissez avec
Marteau de la justice, et
Imposition des mains est un soin complet dès le niveau 10. - 15% de vitesse de déplacement grâce à
Poursuite de la justice au niveau 22, à pied comme sur une monture. Sur trente niveaux, cela fait beaucoup de marche économisée.
Les contreparties, en toute honnêteté : un paladin n'a aucun pull à distance digne de ce nom et aucun moyen de rattraper un ennemi en fuite avant
Sceau de justice au niveau 22, et les dégâts dépendent toujours beaucoup de votre arme. Avec une arme à deux mains dépassée, chaque combat traîne en longueur.
Les trois spécialisations en un coup d'œil
Vindicte Recommandé
Arme à deux mains,
Sceau d'autorité, coups critiques et vitesse de déplacement. La voie la plus rapide en solo, et elle peut encore soigner ou servir de second tank dans un donjon de progression si on le lui demande.
Protection
Arme à une main et bouclier avec le nouveau
Sceau de fureur. Plus lente sur un seul ennemi, mais elle récupère du mana grâce aux blocages et aux absorptions, ce qui lui permet de rassembler plusieurs ennemis sur
Consécration à partir du niveau 20. La spécialisation de tank en donjon.
Sacré
Les premiers talents Sacré sont des talents de dégâts (
Force divine,
Sceaux améliorés), si bien que la progression est meilleure que son nom ne le laisse penser, et c'est l'arbre des joueurs qui veulent soigner en donjon. Il se termine sur
Horion sacré au niveau 30.
Ce que Forever change pour tous les paladins
Jugement conserve votre Sceau. Il a une portée de 10 mètres et un temps de recharge de 10 secondes, et le Sceau reste actif après le jugement.
Frappe sacrée est une nouveauté : une frappe instantanée en mêlée avec des dégâts du Sacré supplémentaires, apprise au niveau 6, avec 10 secondes de recharge. Plusieurs talents s'appuient dessus.
Sceau de fureur est le nouveau Sceau de tank (niveau 10) : des dégâts du Sacré supplémentaires à chaque coup, un bouclier d'absorption tant que vous portez un bouclier, et une provocation de 4 secondes quand vous le jugez.
Consécration et
Bénédiction des rois s'apprennent au niveau 20. Ce ne sont plus des talents.
Horion sacré est un talent Sacré de cinquième rangée, accessible au niveau 30. Protection reçoit le nouveau
Rempart de templier sur la même rangée.- Les bénédictions durent 1 heure : vous les lancez une fois et vous n'y pensez plus.
Talents
Vous gagnez un point de talent par niveau à partir du niveau 10, soit 21 points au niveau 30. Les arbres du paladin ont été refaits pour Forever : ne suivez donc pas un build de Classic.
Tout va dans Vindicte : d'abord des techniques moins chères, puis les coups critiques,
Sceau d'autorité et la vitesse.
- Niveaux 10-14 —
Bénédiction (5) : 10% de mana en moins sur tous les sorts et techniques instantanés : les Sceaux,
Jugement,
Frappe sacrée,
Marteau de la justice, puis plus tard
Consécration et
Exorcisme. - Niveaux 15-19 —
Conviction (5) : +5% de chances de coup critique en mêlée. - Niveau 20 —
Sceau d'autorité : chaque coup a une chance d'infliger des dégâts du Sacré supplémentaires égaux à 70% des dégâts de votre arme. Son Jugement frappe deux fois plus fort sur une cible étourdie, alors associez-le à
Marteau de la justice. - Niveaux 21-22 —
Poursuite de la justice (2) : +15% de vitesse de déplacement, à pied comme en monture. - Niveaux 23-25 —
Jugement sanctifié (3) : chaque
Jugement rend 60% du coût en mana du Sceau que vous avez jugé. Ce talent est aussi requis pour
Vengeance. - Niveau 26 —
Sentence sacrée :
Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et réactualise vos effets de Jugement sur la cible. - Niveaux 27-28 —
Jugement amélioré (2) : le temps de recharge du Jugement passe de 10 à 8 secondes. - Niveau 29 —
Justification (1/3) : vos coups peuvent réduire la Puissance d'attaque de l'ennemi et augmenter un peu la vôtre. C'est aussi votre 20e point. - Niveau 30 —
Vengeance (1/3) : après un coup critique, +1% de dégâts physiques et du Sacré pendant 30 secondes, cumulable trois fois. Le talent se renforce à chaque point après le niveau 30.
Autres usages du dernier point :
Spécialisation Arme 2M (1/3) donne simplement +2% de dégâts sans condition, et
Repentir met un Humanoïde hors de combat pendant 6 secondes au maximum, ce qui sert en donjon comme en JcJ. Si vous affrontez beaucoup de Morts-vivants ou de Démons,
Conduit sacré (2) à la place de
Jugement amélioré réduit de 40% le coût de
Exorcisme et de
Consécration.
Arme à une main, bouclier et
Sceau de fureur. C'est le build de tank pour les donjons, et dès le niveau 20 il permet aussi de progresser en attirant plusieurs ennemis sur
Consécration.
- Niveaux 10-14 —
Redoute (5) : les coups de mêlée que vous subissez ont une chance d'augmenter vos chances de bloquer de 20% pendant 10 secondes ou 5 blocages. - Niveaux 15-17 —
Précision (3) : +3% de chances de toucher. - Niveaux 18-19 —
Faveur du Gardien (2) :
Bénédiction de protection revient 2 minutes plus tôt et
Bénédiction de liberté dure 6 secondes de plus. - Niveaux 20-22 —
Spécialisation Bouclier (3) : votre bouclier absorbe 30% de plus, et chaque blocage rend 6% de votre mana maximum (au plus une fois toutes les 3 secondes). C'est ce qui finance
Consécration. - Niveau 23 —
Sceau de fureur amélioré : vous récupérez du mana chaque fois que le bouclier d'absorption du Sceau est consommé. - Niveau 24 —
Fureur vertueuse améliorée (1/3) : une petite réduction des dégâts tant que
Fureur vertueuse est active, et le 15e point. - Niveaux 25-27 —
Spécialisation Arme 1M (3) : +10% de dégâts avec les armes à une main. - Niveau 28 —
Jugement rapide : réinitialise le temps de recharge de
Jugement et rend le suivant gratuit, une fois par minute. Avec
Sceau de fureur, cela fait une seconde provocation. - Niveau 29 —
Fureur vertueuse améliorée (2/3) : 4% de dégâts subis en moins, et le 20e point. - Niveau 30 —
Rempart de templier : un bouclier d'absorption égal à vos points de vie maximum pendant 8 secondes, toutes les 5 minutes. Il applique Longanimité.
Un arbre de soigneur qui commence par deux talents de mêlée, si bien qu'il progresse correctement avec une arme à deux mains. Choisissez-le si vous comptez soigner la plupart des donjons en chemin.
- Niveaux 10-14 —
Force divine (5) : +10% de Force. Les purs soigneurs peuvent prendre
Intelligence divine à la place. - Niveaux 15-17 —
Sceaux améliorés (3) : +15% de dégâts des Sceaux et des Jugements. - Niveaux 18-19 —
Lumière guérisseuse (2/3) :
Lumière sacrée et
Eclair lumineux soignent davantage. - Niveaux 20-22 —
Révérence (3) : 30% de votre régénération de mana se poursuit pendant que vous incantez. - Niveau 23 —
Lumière guérisseuse (3/3) : +12% de soins au total. - Niveau 24 —
Focalisation spirituelle (1/2) : moins d'interruptions sur vos soins quand vous êtes frappé, et le 15e point. - Niveaux 25-29 —
Illumination (5) : un soin critique rembourse la moitié du coût en mana de base du sort. - Niveau 30 —
Horion sacré : un sort instantané qui blesse un ennemi ou soigne un allié, toutes les 10 secondes.
Points bonus de l'atout Héritage Talent : Vindicte ajoute des rangs de
Vengeance, Protection prend
Rétribution et Sacré prend
Faveur divine.
Gameplay et compétences principales
Un paladin combat avec un Sceau sur son arme, une Bénédiction sur chaque allié et une Aura autour du groupe. L'essentiel de la classe consiste à choisir le bon de chaque.
Sceaux
Sceau de piété (niveau 1) ajoute des dégâts du Sacré à chaque coup.
Sceau du Croisé (niveau 6) sert pour son Jugement, qui fait subir davantage de dégâts du Sacré à la cible.
Sceau de fureur (niveau 10) est destiné aux porteurs de bouclier.
Sceau d'autorité (niveau 20, talent) est le Sceau des armes à deux mains.
Sceau de justice (niveau 22) empêche les ennemis de fuir, et
Sceau de lumière (niveau 30) vous soigne quand vous frappez.
Bénédictions
Bénédiction de puissance (niveau 4) pour la mêlée,
Bénédiction de sagesse (niveau 14) pour les utilisateurs de mana,
Bénédiction des rois (niveau 20) pour +10% à toutes les caractéristiques. Les courtes, pour les urgences :
Bénédiction de protection (niveau 10),
Bénédiction de liberté (niveau 18) et
Bénédiction de salut (niveau 26) pour la menace.
Auras
Aura de dévotion (niveau 1) ajoute de l'armure.
Aura de vindicte (niveau 16) blesse tout ce qui vous frappe et devient dès lors le choix par défaut en solo.
Aura de concentration (niveau 22) protège les incantations des interruptions dues aux coups.
Survie
Protection divine (niveau 6) vous rend insensible pendant 6 secondes, durant lesquelles vous pouvez soigner mais pas attaquer.
Imposition des mains (niveau 10) rend l'équivalent de tous vos points de vie au prix de tout votre mana, avec un temps de recharge de 20 minutes.
Marteau de la justice (niveau 8) étourdit pendant 3 secondes.
En plus de cela, vous soignez avec
Lumière sacrée et, à partir du niveau 20,
Eclair lumineux, vous dissipez poisons et maladies avec
Purification et vous ressuscitez avec
Rédemption. Peu de classes apportent autant à un groupe aussi tôt.
Rotation
La rotation du paladin est courte. L'important est de garder un Sceau actif, d'utiliser
Frappe sacrée et
Jugement dès qu'ils sont prêts et de laisser vos coups faire le reste.
- Gardez
Sceau de piété actif. Relancez-le quand il expire, pas avant.
Jugement (niveau 4) dès que disponible. Votre Sceau reste en place.
Frappe sacrée (niveau 6) dès que disponible.
Marteau de la justice (niveau 8) sur les lanceurs de sorts, les fuyards et tout ce qui frappe fort.- Soignez-vous avec
Lumière sacrée entre les combats, pas pendant, sauf si vous êtes sur le point de mourir.
Lancez-vous
Bénédiction de puissance et gardez
Aura de dévotion jusqu'à
Aura de vindicte au niveau 16.
Sceau d'autorité avec une arme à deux mains lente. Si vous devez vous contenter d'une arme rapide,
Sceau de piété est le meilleur Sceau.
Frappe sacrée toutes les 10 secondes. Avec
Sentence sacrée, il entretient aussi vos effets de Jugement.
Jugement dès que disponible. Sur les élites et les autres ennemis coriaces, étourdissez d'abord avec
Marteau de la justice : le Jugement d'autorité inflige des dégâts doublés à une cible étourdie.
Consécration quand trois ennemis ou plus sont sur vous. Sur un ou deux, elle ne vaut pas son mana.
Exorcisme dès que disponible, uniquement contre les Morts-vivants et les Démons.- À partir du niveau 22, passez à
Sceau de justice quand un Humanoïde s'apprête à fuir avec peu de points de vie, puis jugez-le.
Combats longs : ouvrez avec
Sceau du Croisé, jugez-le pour que la cible subisse davantage de dégâts du Sacré, puis remettez
Sceau d'autorité. Vos coups entretiennent l'effet du Croisé. Sur un ennemi ordinaire, cela coûte plus que cela ne rapporte.
Fureur vertueuse et
Aura de vindicte actives, bouclier équipé,
Sceau de fureur en place.- Rassemblez deux à quatre ennemis de mêlée et restez dans
Consécration. Relancez-la chaque fois qu'elle est prête.
Frappe sacrée et
Jugement dès que disponibles sur l'ennemi que vous voulez voir mourir en premier. En groupe, le Jugement de fureur est aussi votre provocation.- Les blocages rendent du mana grâce à
Spécialisation Bouclier : plus d'ennemis, c'est donc plus de mana, jusqu'au point où leurs dégâts dépassent ce que votre armure encaisse. Apprenez où se situe ce point avant d'en attirer cinq.
Marteau de la justice sur un lanceur de sorts pour regrouper le pack, ou sur celui qui frappe le plus fort pour souffler.
Protection divine, puis
Lumière sacrée, quand le pull était trop gros. À partir du niveau 30,
Rempart de templier fait le même travail sans interrompre vos attaques.
En solo, jouez comme en Vindicte avec
Sceau de piété renforcé par
Sceaux améliorés, et ajoutez
Horion sacré au niveau 30. En groupe :
Eclair lumineux (niveau 20) pour des soins modestes et réguliers. Il est assez bon marché pour être lancé presque sans pause.
Lumière sacrée pour les gros dégâts subis. Commencez l'incantation tôt : elle dure 2.5 secondes.
Horion sacré (niveau 30) quand quelqu'un a besoin d'un soin immédiat.
Bénédiction de protection sur un porteur de tissu qui se fait frapper,
Imposition des mains sur le tank quand rien d'autre ne suffit.
Purification sur les poisons et les maladies dès qu'ils apparaissent.
Techniques clés par niveau
- Niveau 1 :
Sceau de piété,
Lumière sacrée,
Aura de dévotion. Niveau 4 :
Jugement et
Bénédiction de puissance. Niveau 6 :
Frappe sacrée,
Protection divine,
Sceau du Croisé. Niveau 8 :
Marteau de la justice et
Purification. - Niveau 10 :
Imposition des mains,
Bénédiction de protection,
Sceau de fureur et votre premier point de talent. Niveau 12 :
Rédemption. Niveau 14 :
Bénédiction de sagesse. - Niveau 16 :
Aura de vindicte et
Fureur vertueuse. Niveau 18 :
Bénédiction de liberté. - Niveau 20 :
Consécration,
Bénédiction des rois,
Exorcisme,
Eclair lumineux et Détection des morts-vivants. - Niveaux 22-28 :
Sceau de justice et
Aura de concentration (22), Renvoi des morts-vivants (24),
Bénédiction de salut (26), Aura de résistance à l'Ombre (28). - Niveau 30 :
Sceau de lumière et
Intervention divine.
Races jouables
Trois races peuvent être paladin dans la bêta de Forever : Humain et Nain pour l'Alliance, et Mort-vivant pour la Horde, qui a ses propres paladins pour la première fois.
Mort-vivant Horde
Cannibalisme rend désormais du mana en plus des points de vie : 7% de chaque toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, sur un cadavre d'Humanoïde ou de Mort-vivant. Toucher du tombeau donne à vos attaques une chance de drainer des points de vie, et Volonté des Réprouvés dissipe les effets de charme, de peur et de sommeil.
Humain Alliance
Spécialisation Epée donne +2% de chances de coup critique aux attaques et aux sorts tant que vous tenez une épée, ce qui alimente
Vengeance et
Illumination. L'esprit humain ajoute 5% d'Esprit, Volonté de survie dissipe les étourdissements et Perception révèle les ennemis camouflés.
Nain Alliance
Forme de pierre dissipe saignements, poisons et maladies et réduit les dégâts physiques subis de 10% pendant 8 secondes : un bon temps de recharge défensif pour tanker. Spécialisation Masse donne +1% de chances de coup critique avec les masses, et Chasseur de gros gibier ajoute 5% de dégâts contre les Bêtes.
Laquelle choisir ?
Côté Horde, il n'y a rien à décider, et il se trouve que le Mort-vivant est excellent pour monter de niveau : Cannibalisme remplit les deux barres après un combat contre des Humanoïdes, vous buvez donc beaucoup moins. Côté Alliance, l'Humain est le meilleur choix pour Vindicte et Sacré tant que vous trouvez des épées, tandis que le Nain convient à Protection et à tous ceux qui progressent dans des zones pleines de Bêtes.
Astuces
- Des armes lentes en Vindicte.
Frappe sacrée et
Sceau d'autorité dépendent tous deux des dégâts de l'arme : entre deux armes aux dégâts par seconde proches, prenez donc la plus lente. - Respectez la règle des cinq secondes. La régénération de mana liée à l'Esprit s'arrête pendant cinq secondes après chaque sort. Dépensez votre mana d'un coup au début du combat, puis laissez vos coups achever l'ennemi.
- Ne relancez pas un Sceau encore actif. Un Sceau dure 30 secondes et le Jugement ne le retire plus. La plupart du mana gaspillé par les paladins vient d'une habitude de Classic.
- Étourdissez, puis jugez. Avec
Sceau d'autorité,
Marteau de la justice suivi de
Jugement est votre plus gros burst. - Attention à Longanimité.
Protection divine,
Bénédiction de protection et
Rempart de templier l'appliquent tous pendant une minute, et aucun ne peut être utilisé sur une cible qui en est affectée. Choisissez-en un par urgence.
Bénédiction de liberté (niveau 18) dissipe et empêche les ralentissements et les immobilisations pendant 10 secondes. C'est ce que vous avez de plus proche d'une technique pour revenir au contact.- Entraînez les nouveaux types d'armes sur des ennemis faibles avant de compter dessus, et gardez sur vous une arme à une main et un bouclier, même en Vindicte.
- Gardez un bonus de nourriture actif. Dans Forever, la nourriture qui confère un bonus donne aussi 5% d'expérience supplémentaire.
En donjon
Un paladin en progression peut tenir n'importe lequel des trois rôles. Entre les niveaux 13 et 30, vous pouvez faire le Gouffre de Ragefeu, La salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron, les Cavernes des lamentations, les Mortemines, le Donjon d'Ombrecroc, la Prison, Excavations : les Paluns et les Profondeurs de Brassenoire (voir le guide des donjons).
- Tank : bouclier équipé,
Fureur vertueuse active,
Sceau de fureur en place. Jugez pour provoquer, maintenez
Consécration au sol à partir du niveau 20 et utilisez
Frappe sacrée sur la cible à abattre. N'importe quel arbre de talents peut tanker à ces niveaux avec un bouclier équipé. - Soins :
Lumière sacrée jusqu'au niveau 20, puis
Eclair lumineux comme soin principal. Donnez
Bénédiction de sagesse aux lanceurs de sorts. - Dégâts : désactivez
Fureur vertueuse, laissez un instant au tank et gardez
Bénédiction de protection prête pour le soigneur. Elle rend sa cible insensible aux attaques physiques mais incapable d'attaquer, ne la lancez donc pas sur le tank. - Pour tous : lancez vos Bénédictions sur tout le groupe,
Purification sur les poisons et les maladies, et ressuscitez avec
Rédemption après un wipe.
Priorité des caractéristiques
- Dégâts de l'arme — en Vindicte comme en Protection, une meilleure arme est la plus grosse amélioration possible.
- Force — de la Puissance d'attaque pour chaque coup,
Frappe sacrée et
Sceau d'autorité. En Protection, elle augmente aussi les dégâts bloqués. - Agilité et coup critique — les critiques déclenchent
Vengeance, et l'Agilité ajoute un peu d'esquive et d'armure. - Endurance — vous êtes en mêlée en permanence. Protection la place en deuxième.
- Intelligence — une plus grande réserve de mana : plus de Sceaux, plus de Jugements et plus de soins entre deux pauses. Sacré la place en premier.
- Esprit — la régénération entre les combats. Précieux pour un Humain ou un Nain, beaucoup moins pour un Mort-vivant qui peut utiliser Cannibalisme.
Métiers. Minage et Forge vous permettent de fabriquer vos propres armes et armures pour combler les trous entre deux butins de donjon, et Ingénierie reste un bon choix pour ses gadgets. Premiers soins économise du mana à chaque combat que vous terminez blessé.